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Tecnicas de trabajo en grupos


Enviado por Dra. Ana Margarita Toledo Fernández y Elsa Torres Pérez
Código ISPN de la Publicación: EEkFykAVAFtisyuCnn


Resumen: Desde hace mucho tiempo se aplican, tanto en el trabajo de educacion popular como en una serie de actividades de promocion. Su utilizacion sin embargo ha sido muy diversa: Los primeros usos que tuvieron fueron orientados a cohesionar grupos en si y por si, nada mas. Surgen aqui una serie de tecnicas “grupales”, con las que se trabajan por lo general en pequenos grupos y lo central es conseguir la desinhibicion de los individuos y su identificacion con el grupo. Otra linea que podemos identificar, es la utilizacion de tecnicas de trabajo en grupos para el trabajo con grupos de base. Su utilizacion busca hacer mas sencilla, simple y entrever reflexiones sobre un tema. No se plantea la profundizacion del tema. Una tercera linea de tecnicas DE TRABAJO EN GRUPOS, donde los coordinadores se convierten en puro “dinamiqueros” sin tomar en cuenta la perspectiva transformadora del proceso educativo.


 

Desde hace mucho tiempo se aplican, tanto en el trabajo de educación popular como en una serie de actividades de promoción. Su utilización sin embargo ha sido muy diversa: 

1.   Los primeros usos que tuvieron fueron orientados a cohesionar grupos en si y por si, nada más. Surgen aquí una serie de técnicas “grupales”, con las que se trabajan por  lo general  en pequeños grupos y lo central es conseguir la desinhibición de los individuos y su identificación con el grupo.

2.   Otra línea que podemos identificar, es la utilización de técnicas de trabajo en grupos para el trabajo con grupos de base. Su utilización busca hacer mas sencilla, simple y entrever reflexiones sobre un tema. No se plantea la profundización del tema.

3.   Una tercera línea de técnicas DE TRABAJO EN GRUPOS, donde los coordinadores se convierten en puro “dinamiqueros” sin tomar en cuenta la perspectiva transformadora del  proceso educativo.

 

USO Y PAPEL QUE LE DAMOS A LAS TÉCNICAS DE TRABAJO EN GRUPOS

Son solo instrumentos en un proceso participativo.

¿ Esto que significa ?

 

a)   Partir siempre de la práctica o sea de lo que la gente sabe, vive, siente;  las diferentes situaciones y problemas que enfrentan en su vida y que en un programa educativo se plantean como temas a desarrollar.

b)   Desarrollar un proceso de teorización  sobre una práctica, no como un salto a la “técnica” sino como un proceso sistemático ordenado, progresivo al ritmo de los participantes que permita ir descubriendo los elementos teóricos e ir profundizando de acuerdo al nivel  de avance del grupo.

   El proceso de teorización así planteado, permite ir ubicando lo cotidiano, lo inmediato, lo individual y parcial dentro de lo social, lo colectivo, lo histórico, lo estructural.

c)   Este proceso de teorización permite siempre regresar a la práctica para  transformarlo, mejorarlo y resolverlo; es decir regresar con elementos nuevos que permitan que el conocimiento inicial, la situación, el sentir del cual partimos, ahora no lo podemos sentir, explicar y  entender, integral y científicamente 

Podemos fundamentar y asumir conscientemente compromisos o tareas. Aquí es cuando decimos que la teoría se convierte en guía para una práctica transformadora

Creemos que las técnicas deben ser DE TRABAJO EN GRUPOS para realmente generar un proceso de aprendizaje como el que se plantea, porque permiten: 

·      Desarrollar un proceso colectivo de discusión y reflexión.

·      Permitir colectivizar el conocimiento  individual, enriquecer este y potenciar realmente el conocimiento colectivo.

·      Permiten desarrollar una experiencia de reflexión educativa común. Muchas de estas técnicas permiten tener un punto común de referencia a través del cual los participantes aportan sus experiencias particulares enriqueciendo y  ampliando de esa experiencia colectiva

·      Permiten realmente una creación colectiva del conocimiento donde todos somos participes en su elaboración y  por tanto, también de sus implicaciones prácticas. 

Una técnica en si misma no  es formativa ni tiene carácter pedagógico. Para que una técnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en función de un tema específico, con un objetivo  concreto e implementado de acuerdo a los participantes con los que se está trabajando.

 

ELEMENTOS A TENER  EN CUENTA EN LA UTILIZACIÓN DE LAS TÉCNICAS 

Como toda herramienta, hay que saber para que sirve una técnica, y como y cuando debe utilizarse. 

·      Las técnicas siempre deben ser dirigidas hacia el logro de un objetivo preciso. 

TEMA

OBJETIVOS

A)  LA COOPERACIÓN

A)  Ver la importancia del trabajo en equipo y el aporte individual

B)  LA ORGANIZACIÓN COOPERATIVA

B)  Analizar la importancia de la organización en el trabajo colectivo.

 

Así  como debemos relacionar las técnicas con el objetivo, debemos precisar el procedimiento a seguir para su aplicación de acuerdo a: 

            * El número de personas que participan.

            * El tiempo de que disponemos 

Toda técnica debemos: 

¨      Conocerla bien

¨      Saber utilizarla en el momento oportuno

¨      Saber conducirla correctamente

 

TIPOS DE TÉCNICA:  

¨      Técnicas o   dinámicas vivenciales  

 Se caracterizan por crear una situación peculiar donde nos involucramos, nos hacen vivir una situación, nos relacionamos y adoptamos actitudes espontáneas,

 

PODEMOS DIFERENCIAR LAS TÉCNICAS  VIVENCIALES EN:  

LAS DE ANIMACIÓN

Objetivo:    Animar

                   Cohesionar

                    Crear un ambiente fraterno y participativo 

LAS DE ANÁLISIS

Objetivo: Dar elementos simbólicos que permitan reflexionar sobre  situaciones de la vida real 

Ambas deben ser activas con elementos que permitan relajar a los participantes, involucrar al conjunto, tener presente el humor 

El tiempo  juega un papel importante en la mayoría de las técnicas vivenciales, y da dinamismo en la medida que es un elemento de .presión. 

 

LOS  QUE COORDINAN DEBEN: 

Antes de escoger una técnica RESPONDER claramente: las siguientes preguntas

1.      ¿ Qué técnicas vamos a trabajar ?

2.      ¿ Cuál es el objetivo que se quiere lograr ? (¿ para que ? )

3.      ¿  Con quienes se va a trabajar ? (características de los participantes) 

·      Una vez contestada esas 3 preguntas, plantearse que técnicas es la mas

adecuada para:

*  tratar ese tema.

*   para lograr  esos objetivos propuestos.

*   con esos participantes específicos.

·      ¿ Cómo van a implementar la técnica. Detallar el procedimiento que va a seguir en su aplicación. Una vez planteado esto, calcular y  ajustar el procedimiento de acuerdo al tiempo disponible.

·      Es imprescindible que los coordinadores conozcan el tema 

SUGERENCIAS PARA LA DISCUSIÓN DE UNA TÉCNICA. 

Cuando operamos  cualquier técnica podemos tener los siguientes preguntas  y pesos básicos que ayudaran a desarrollar ordenadamente el proceso de discusión.

1.   Motivación inicial para  centrar el tema.

2.   una vez realizada la técnica, y de acuerdo al tipo de técnica que utilicemos empezamos por preguntar: 

            ¿ QUE ESCUCHAMOS ? ( TÉCNICAS AUDITIVAS)

             ¿  QUE VIMOS  ? (TÉCNICA AUDIOVISUAL)

             ¿ QUE SENTIMOS ? ( TÉCNICAS VIVENCIALES)

             ¿ QUE LEÍMOS O PRESENTAMOS ? TÉCNICAS ESCRITAS

      O GRÁ FICAS)        

Este paso nos permite un primer ordenamiento colectivo. Reconstruyendo los principales elementos.

3- Una vez realizada la etapa anterior pasamos a analizar mas a fondo los

    elementos presentes  en la técnica:  su sentido, lo que nos hace pensar:  

  ¿ Qué pensamos sobre los elementos vistos, dichos o vividos ? 

4- Luego relacionamos todos esos elementos con la realidad misma.

    ¿ Qué relación tiene esto con la realidad ?

    ¿ Cómo se da en nuestro  barrio , ciudad ?

    En este momento la técnica que sirvió para motivar, se deja de lado para 

    entrar     de lleno a analizar los aspectos de la realidad que inferimos.

5-  Llegar a una conclusión o síntesis de lo discutido.

     ¿ Qué conclusiones podemos sacar ?

     ¿ Cómo resumimos lo discutido ?

Estas sugerencias de discusión sobre las técnicas debemos asumirlas con  creatividad y de forma flexible. Estos 2 elementos importantes nos van a permitir llevar a cabo un proceso educativo que sean participativo, democrático y sobre todo profundo y sistemático. 

A continuación se describen un numeroso grupo de técnicas de animación y análisis con las que el personal de salud podrá contar para el trabajo en sus comunidades con los diferentes grupos de población en el abordaje de las acciones de Promoción de Salud.

Esto facilita el aprendizaje y lo hace agradable, y aceptado por todos los grupos de edades, hace las actividades menos rígidas, por lo que puede constituir un valioso instrumento del cual hemos carecido

 

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

·     PRESENTACIÓN POR PAREJAS

 

OBJETIVO: presentación, animación

DESARROLLO

Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que estás desean intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por  ejemplo: El nombre, interés que tiene por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia, algún dato personal.

(Durante 5 minutos) y se dan 3 minutos por pareja para su presentación en plenaria

Recomendamos: se empleen las informaciones generales, sencilla, breve cuando se utiliza. Especifica para el inicio de un taller o jornada educativa.

VARIACIONES SOBRE LA MISMA TÉCNICA

Presentación subjetiva: me comparo con: una hormiga porque me gusta estar ocupado todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro.

(Puede decirse o alternarse)

 

·     LOS NOMBRE ESCRITOS.  

OBJETIVO: Presentación, ambientación.

MATERIALES: tarjetas, alfileres o maskin tape.

DESARROLLO: 12 participantes forman un círculo y cada uno prende en el pecho una tarjeta con su nombre.

·      Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañero.

Al terminarse el tiempo estipulado, todo el mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante cuatro minutos y se detiene el movimiento como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en  menos de 10 segundos. El que se quede con una tarjeta ajena da prendas.

El ejercicio continua hasta que todos se aprendan los nombres de sus compañeros.

 

·      MAR ADENTRO  -  MAR AFUERA.  

  OBJETIVO: animación

  DESARROLLO. Todos los participantes de pie en un círculo o en fila , se marca una línea que represente la orilla del  mar, los participantes se paran dentro de la línea, cuando el coordinador da la voz de mar adentro, todos dan un salto adelante sobre la raya y a la vez de mar afuera hacia atrás; ! rápido... los que se equivocan salen.

·      EL ALAMBRE PELADO  

OBJETIVO: animación.

DESARROLLO: Se le pide a un compañero que salga del salón. El resto de los compañeros se forman en un círculo de pie tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico; dentro del cual hay un alambre que está pelado y se les pide al compañero que está afuera que lo descubra, tocando las cabezas de los que están en el círculo.

Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es que representa el alambre pelado), todos al mismo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

Se llama al compañero que estaba afuera, se le explica solo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para descubrir el cable pelado.

(esta animación es muy simple, pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.

 

·      CANASTA REVUELTA.  

OBJETIVO: Animación.-presentación.

DESARROLLO: Todos los participantes se forman en círculo con sus respectivas sillas (El coordinador queda al centro) de pie.

Se explican a los compañeros que estén a la derecha de cada cual que se le llamarán “piñas” (u otra fruta) y los que están a la izquierda “naranjas”  u otras.

Además todos debemos saber el nombre de los 2 compañeros que están a nuestro lado.

En el momento en que el coordinador señale a cualquiera diciéndole “Piña”, este debe responder el nombre del compañero que está a su derecha; si se le dice naranja, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.

Si se equivoca  o tarda mas de 3 segundos en responder pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

En el momento que se les diga! Canasta revuelta!, Todos deben cambiar de asiento. El que esta al centro deberá aprovechar esto para ocupar uno y decir a otro compañero al centro.

RECOMENDACIONES

·      Debe hacerse rápidamente para que se mantenga el interés; porque cada vez que se diga “canasta revuelta” el nombre de la piña y las naranjas varían.

     De todos modos es conveniente que se pregunten 3 ó más veces el nombre

     de la fruta antes de revolver la canasta

·      Esta dinámica se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes en un curso o taller pero  no es la mas adecuada  para iniciar una presentación.

·      Generalmente se aplica al 2do día  luego de haber utilizado el día anterior otras dinámicas de presentación. 

 

·      LOS REFRANES 

OBJETIVO: Presentación y animación

DESARROLLO: se les reparte un cartón o papel con el inicio del refrán, que otra persona deberá concluir y así ir formando las parejas, se entregarán tantos refranes como parejas puedan crearse.

** No por mucho madrugar se amanece mas temprano.

** Más vale pájaro en mano...

** Agua que no has de beber...

 

·      LAS LANCHITAS 

OBJETIVO: Animación

 DESARROLLO: ( el número de participantes es indefinido, un mínimo de 15)

Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces cuenta la siguiente historia:

-- Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está

  hundiendo  al barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas,

  pero en cada lancha solo pueden entrar ( se dice el número)... personas.

  El grupo tiene que formar círculos en lo que este el #  exacto de personas que

  pueden entrar en cada lancha.  Si tienes mas o menos personas, se declara  

  hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

  Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entrar en cada

  lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede 

  un pequeño grupo que serían los sobrevivientes del naufragio.

  (En cada lancha pueden  entrar 3 personas, lanchas de dos, ahora de cinco.

RECOMENDACIONES Deben darse 5 segundos para que se formen las lanchas antes de declarar hundido. Las ordenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.

 

·      EL CORREO 

OBJETIVO: animación.

DESARROLLO: Se forma un círculo de sillas (una para cada participante) y se quita una, el que se queda de pie inicia el juego, parado en el medio, este dice por ejemplo:

 Traigo unas cartas para todos los compañeros que tienen bigote y todos los que tengan bigote deben cambiar de sitio, el que se que sin sitio pasa al centro.

Esta dinámica también puede ser utilizada para ubicar diferentes caracteres como tipo de trabajo, procedencia.

 

·      LA DOBLE RUEDA 

OBJETIVO: Animación

MATERIALES: un lugar amplio, número ilimitado de participantes, un radio potente o algo que haga ruido.

DESARROLLO: Se dividen a los participantes en 2 grupos iguales. (si  uno puede ser de hombre y otro de mujeres, mejor)

Se coloca a un grupo formando un círculo tomados de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.

Otro grupo a su alrededor formando un círculo, tomados de las manos mirando hacia adentro  del círculo.

Cada miembro de la rueda exterior se coloca delante del de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es  pareja de cada quien (ahora giran y quedan de espalda a la rueda interior)

una vez identificadas las parejas, las ruedas se moverán hacia la izquierda en círculos. Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra y que cuando pare la música ( o el ruido), deben buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo. La último última pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento.

Las parejas salen y van formando el jurado que determinarán que pareja pierde cada vez.

La dinámica continua sucesiva hasta que queda una , salen al centro que es la quedaron.

(Se puede utilizar como dinámica de presentación)

 

·      LA TELARAÑA 

OBJETIVO: Presentación-integración.

MATERIALES: una bola de cordel. Ovillo de lana.

DESARROLLO: Los participantes se colocan de pie en un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel, el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipos de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc.. Luego este toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió repitiendo los datos dados por su compañero, este a su vez hace lo mismo de tal forma que la bola va  recorriendo la misma trayectoria en sentido inverso hasta que regresa al primer compañero.

Hay que advertir la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzar la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

 

·      SE MURIO CHICHO. 

OBJETIVO: Animación.

DESARROLLO: Colocados todos en círculos, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha:--”Se murió Chicho”-- pero llorando y haciendo gestos exagerados, el de la derecha debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor, luego deberá continuar pasando la noticia de que Chicho se murió llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda.

    Puede iniciarse otra rueda, pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose,  

    asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia

    deberá asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede ser que  

    cada  quien al recibir la noticia cambie de actitud al pasarla a quien le sigue.

    (Ejemplo: uno llorando, la pasa al otro riendo, etc.).

 

·      EL AMIGO SECRETO  

OBJETIVO: crear un clima de compañerismo e integración.

MATERIALES: papeles pequeños.

DESARROLLO: el primer día del taller o curso, se le pide a cada uno de los participantes escriba en un papel su  nombre, a qué se dedican y alguna característica personal. Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se colocan en una bolsa u otro envase y se mezclan todos los papeles, luego cada  persona saca  un papelito a la suerte, sin mostrarlo  a  nadie;  el nombre que está escrito corresponde el que va a ser su  " amigo secreto”. Se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos identifique. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal. El último día del taller se descubren los amigos secretos. Cada participante debe decir primero quien considera es su amigo o amiga secreta y luego se conoce si acertó o no cuando la verdadera persona lo manifiesta y entonces corresponde a él descubrir el suyo y así sucesivamente hasta revelar la identidad de todos.

 

·      BAILE DE PRESENTACIÓN  

OBJETIVO: conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.

MATERIALES: papel, lápices, alfileres o maskin tape y además algo para hacer ruido como un radio, grabadora, tambor, otro.

DESARROLLO: se plantea una pregunta específica. En el papel cada uno escribe su nombre y su respuesta a la pregunta y la coloca o fija en el pecho o espalda. Se pone la música y al ritmo de esta cada uno debe buscar a un compañero con respuesta similar a la suya. Se cogen del brazo y siguen buscando nuevos compañeros  y compañeras que puedan integrar el grupo de respuestas afines. Cuando la música se detenga cada grupo debe presentarse y exponer sus respuestas. Los compañeros/compañeras que estén solos/solas también expondrán.

RECOMENDACIONES: la pregunta  debe estar de acuerdo al tipo de participantes.

 

·      COLA DE VACA  

OBJETIVO: animación.

DESARROLLO: sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y comienza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de vaca”, todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y si se demora mucho en preguntar sale del juego.

RECOMENDACIONES: el grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por otra de mayor significación para el grupo y el lugar.

 

·      UN HOMBRE DE PRINCIPIOS  

OBJETIVO: animación

DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en  circulo, con el coordinador en el centro, el  cual inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar  con una letra determinada. Ejemplo: "Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para el todo debe empezar con la letra P, así su esposa se llama... (señala a un miembro del grupo)..."Patricia" (responde)... a ella le gusta mucho comer... (señala a otro)... papa ... y un día se fue a pasear a ...  Pekín... El que se demora más de cuatro segundos en responder pasa al centro o sale del juego. Después de un rato se  varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

 

·      EL ASESINO 

OBJETIVO: animación

DESARROLLO: primero, de acuerdo al número de participantes se le dice a algunos de los mismos, antes de comenzar la técnica y sin que los demás se den cuenta, que ellos van a ser los "asesinos" (la proporción de asesinos es de uno por diez participantes, aproximadamente). Y se les explica que cuando ellos le guiñen o cierren el ojo a  cualquier persona, estos quedarán muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar que otros compañeros lo identifiquen. Los asesinos se deben conocer entre ellos para no matarse mutuamente. Luego, ya con todos los participantes, se les explica que estamos todos amenazados por unos asesinos que no sabemos quienes son; se explica cuál es la señal que hacen estos para matar a sus víctimas y que todos los presentes  estarán  atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos cuántos son. Aquellos a quienes un asesino les guiñe el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco (para dar tiempo a que el asesino no esté  enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto. Todos debemos caminar rápido, conversar con todos sin hacer grupos ni detenerse y estar muy atentos. Se piden dos o tres compañeros que van a hacer de ambulancia, cuando un compañero caiga, lo recogen simulando la sirena, que llega inmediatamente después que el compañero ha pegado un grito. Se pide un tercer voluntario que va a hacer el papel de juez: todos los participantes tienen el derecho de denunciar a quién considere que es un asesino. Cuando un  participante denuncia a algún compañero, el juez se hace presente y el acusador realiza sus cargos, justificando la acusación. Debe decir la verdad el acusado si es o no el asesino. En caso de que efectivamente lo sea, el juez se lo lleva a la cárcel, en caso de que no, se va a la cárcel por falsa acusación, el que lo denunció. El juego termina cuando todos los asesinos han sido descubiertos, o cuando los asesinos hayan aniquilado al resto.

RECOMENDACIONES: los compañeros que hacen de ambulancia y el juez, deben ser bulliciosos y son un elemento para darle animación al juego. El coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descubra a los asesinos, va informando de las bajas y número de presos, animando la dinámica.

 

·      EL PUENTE 

OBJETIVO: animación

MATERIALES: sillas firmes, cartones o papel grueso, lo suficientemente grandes donde quepan los dos pies.

DESARROLLO: se forman dos equipos con el mismo número de participantes cada uno. Las sillas o cartones se ubican en dos líneas paralelas. Se sube un jugador en cada silla o se paran sobre los cartones, se agrega una silla o cartón de más, que va a estar desocupada, al final de cada fila. El último jugador toma la silla o el cartón desocupado y se la pasa a su compañero y éste al siguiente y así sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone en el suelo y se sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con lo que queda de nuevo una silla o cartón desocupado. Se marca una meta donde el equipo que llegue primero es el que gana, por que logró construir el puente. Cuando se están utilizando sillas, si un jugador se cae, es descalificado; el equipo sigue en juego pero debe movilizar dos sillas cada vez.

 

·      POBRECITO  GATICO  

OBJETIVO: animación

DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo Uno de ellos deberá ser el gato. Este camina en cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes; hace muecas y aullará tres veces. Por cada "miau", el participante deberá acariciarle la cabeza y decirle "POBRECITO GATICO" sin reírse. El que se ría pierde y sale del juego o tiene que hacer de gato (se debe establecer una de las tres normas y decir la condición al comenzar el juego).

 

·      CALLES Y AVENIDAS  

OBJETIVO: animación.

·      DESARROLLO: el grupo debe ser de un mínimo de veinte participantes. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas, cada una con el mismo número de personas, una al lado de otra. Cada fila se da la mano entre sí, quedando formadas las avenidas. A una señal del coordinador, todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles  avenidas. Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y el otro el ratón, el gato perseguirá al ratón a través de las calles y avenidas tratando de atraparlo. Los demás deben de impedir que el gato se coma al ratón, por lo que el  coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. El gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. En el momento en que el ratón sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador, gato y ratón.

 

·      CONVERSANDO CON NÚMEROS  

OBJETIVO: animación

DESARROLLO: sentados todos en círculo, un participante  le dice al de su derecha cualquier número, pero con una entonación  particular (temor, risa, sorpresa, etc.). Este debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Luego se vuelve donde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así sucesivamente. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde y sale del juego. Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara y entonación para darle vida a la conversación con números.

 

·      ALTO Y SIGA 

OBJETIVO: animación

DESARROLLO: se divide a los participantes en cuatro grupos. Se colocan lo más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el equipo Norte frente al equipo Sur y el equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar  Tres, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste. Gana el equipo que llegue con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben detenerse inmediatamente. Aquellos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante son los que deciden quienes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez realizado esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

RECOMENDACIONES: el policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

 

·      GUIÑANDO EL OJO  

OBJETIVO: animación

MATERIALES: sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más una.

DESARROLLO: se dividen los participantes en dos grupos (el segundo grupo con un participante más). El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo  son los "guardianes" que deberán estar de pie, detrás de cada silla. La silla vacía tiene un "guardián", el  cual debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el que tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por su "guardián".  Si lo es debe permanecer en su lugar. En caso que  el prisionero logre salir, el guardián que se quede con la silla vacía es el que le corresponde guiñar el ojo a otro prisionero. Esto debe hacerse con rapidez.

 

·      ¿QUIÉN COMENZÓ EL MOVIMIENTO?  

OBJETIVO: animación.

DESARROLLO: los participantes se sientan en sillas o en el suelo formando un circulo. Se escoge un participante para que salga del salón. El grupo acuerda quién va a iniciar el movimiento. Este compañero o compañera lo comienza y todos deben seguirlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc. El compañero o  compañera que abandonó el salón ingresa nuevamente en el y debe descubrir quién inició el movimiento, aproximadamente antes de los tres minutos,  y tiene tres oportunidades de identificarlo. Si falla las tres veces el grupo le impone el realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quién inicia el movimiento, de unos tres minutos.

RECOMENDACIONES: el tiempo juega un papel de presión en la actividad, que lo hace más dinámico. El coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo: transcurre un minuto o más y el compañero no acusa a nadie; el coordinador comienza a decir que faltan dos minutos... etc.

VARIACIONES:

·      Con el mismo desarrollo sólo que no hay nadie designado, sino que se conviene de antemano toda  una serie de movimientos, como por ejemplo, primero  la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc.

·      Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento, sin saberlo, es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.

   

·      ¡LEVÁNTENSE Y SIÉNTENSE!  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: todos sentados en circulo. El coordinador comienza contando cualquier historia  inventada. Cuando dentro del relato decide la palabra "quién" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no cumple con estas reglas sale del juego. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para  que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia debe hacerlo rápidamente para darle agilidad y si no lo hace también, pierde.

 

·      ¡EL BUM!  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo y se dice que debemos numerarnos en voz alta y que a todos los que le toque un múltiplo de tres (3, 6, 9 , 12, etc.)  o un número que termina en tres (13, 23, 3 ,etc.)  decir  ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo, se comienza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir tres dice BUM, el siguiente cuatro, etc. Pierde el que no dice ¡BUM! o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe decirse  rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado, como máximo cinco segundos. Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más  complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco, etc.

 

·      EL MUNDO 

OBJETIVO: animación, concentración.

MATERIALES: pelota, papel anudado o bola de papel.

DESARROLLO: El número de participantes es ilimitado, se forma un circulo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: Aire, Tierra o Mar; la persona que recibe la pelota debe decir dentro de 5 segundos el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. En el momento en que cualquiera de los participantes al lanzar la pelota dice MUNDO, todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde  al elemento indicado. El coordinador controla los cinco segundos y debe presionar con el tiempo. 

 

·      ¡EL PUEBLO MANDA!  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: el coordinador explica que va a dar diferentes ordenes, que para que sean cumplidas debe haber dicho antes las siguientes consignas: "El pueblo manda",  "El pueblo manda que se pongan de pie". Las ordenes deben brindarse lo más rápidamente posible para que el juego sea ágil.  Este concluye cuando quedan pocas personas y se acatan sin problemas las órdenes  correctas y las falsas.

RECOMENDACIONES: para hacer perder a los participantes es bueno repetir varias ordenes primero correctas y después decir una falsa. Es conveniente poner a dirigir esta dinámica a personas que la conocen bien para que no pierda agilidad.

 

·      LOS NÚMEROS  

OBJETIVO: animación, concentración.

MATERIALES: 20 cartones del tamaño de una hoja de papel con los cuales se hacen dos juegos de 10 cada uno. Cada cartón deberá llevar un número del 0 al 9. Número de personas: 20 (dos equipos de 10 personas cada uno).

DESARROLLO: se le entrega a cada equipo un paquete de números del 0 al 9; se le da a cada participante un número. El coordinador dice un número, por ejemplo, 827, las personas de cada equipo que tienen el 8, el 2 y el 7, deberán pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando de manera visible su cartel. El que forma el primer número se anota un punto. No se puede repetir el mismo número en la misma cifra, ejemplo: 882.

 

·      CORRIENTE ELÉCTRICA  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo y se toman de la mano. Dando un ejemplo, el coordinador le da un apretón de mano al  compañero que tiene a la derecha y éste luego debe pasarlo rápidamente al siguiente  compañero, hasta que dé toda la vuelta. El coordinador indica que a esa acción se le llama "conducir la corriente eléctrica". Luego se nombra a cada quinto jugador "Subestación"; la Subestación puede decidir pasar la corriente o regresarla, volviendo a pasar la mano del vecino que se la pasó. Inmediatamente después que la corriente ha pasado por la Subestación, ésta debe hacer un ruido - convenido de antemano- para dar una pista de por dónde está yendo la "corriente eléctrica". Se le pide a cualquier compañero que pase al centro. Su tarea es descubrir al participante que está pasando la corriente en el preciso momento de apretar la mano; tiene tres oportunidades para hacerlo. El compañero o compañera que sea descubierto pasa al centro, y se continúa las veces que se quiera. Debe hacerse en forma rápida para que sea animado. El paso de la corriente no se debe interrumpir en ningún momento.

 

·      CUENTO VIVO  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza contando un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o persona sobre el cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.

RECOMENDACIONES: una vez iniciado el cuento el  coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que la continúe.

 

·      LA ANCIANA

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: esta técnica se puede aplicar a lo largo de una jornada de capacitación o de varios días de un taller. El coordinador, más otro compañero que conozca o que se le explique la dinámica, se ponen de acuerdo en una clave que el resto de los participantes deben descubrir.

El coordinador inventa una historia sobre una anciana que lleva un bastón (una escoba, por ejemplo) y que va caminando con destino a algún lugar. La historia debe ser hecha lo más creativamente posible. El coordinador va caminando apoyado en el bastón mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier compañero al que le pasa el bastón para que éste la continúe. En el momento de pasar el bastón dice:  “y la anciana pasó". La clave está en cómo se pasa el bastón (puede ser cambiando de mano o haciendo un gesto determinado, etc.). El compañero que sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastón no hace la clave, se le dice "la anciana no pasó", pero el juego lo continúa el que recibió el bastón, hasta que se vaya descubriendo la clave.

RECOMENDACIONES:

·      El coordinador debe iniciar el juego y pasarle el bastón al compañero que conoce la clave, para dar oportunidad de descubrirla.

·      El coordinador debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho cuidado para descubrir la clave.

·      Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino en períodos cortos a lo largo de la jornada de trabajo.

·      Deben hacerse bastante movimientos con el bastón, que no son la clave y repetirlos, para que ésta no sea tan obvia.

 

·      NÚMEROS CHINOS 

OBJETIVOS: animación, concentración.

MATERIALES: pizarra y tiza o papel y lápiz.

DESARROLLO: esta dinámica se aplica a lo largo de un taller o curso, durante ratos cortos. Los números chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que descubrir. El coordinador dice que es un profesor de chino y que se les va a enseñar los números del 0 al 5. En la pizarra o en un papel grande, hace unas rayas semejando la escritura china. Luego pregunta al público que número cree que es. La clave es la siguiente: cuando pregunta al público que número es, señala el número con la mano y con los dedos lo indica  (con disimulo, como si fuera simplemente un gesto al señalar y si no señala nada es que se trata del número  cero). El coordinador adopta la actitud de estar tomando examen a los participantes. El coordinador debe estar recordando que se debe descubrir la clave y prestar atención.

 

·      LA CACERÍA  

OBJETIVO: animación, concentración.

DESARROLLO: se aplica a lo largo de un taller o de un curso de capacitación y se basa en descubrir una clave que sólo el coordinador y otro participante conoce. El coordinador explica: "vamos a ir de cacería y cada uno debe llevar algo". La clave secreta está en que sólo se va a poder llevar aquello que comience con  la primera letra del nombre de cada uno.  Por ejemplo:

Luis puede llevar una linterna, una lampara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc. El compañero debe justificar para qué lleva ese objeto a la cacería y los demás que conocen la clave lo apoyan. Al que lleve algo que no comience con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera.

Recomendaciones: es importante que al menos existan dos personas que conozcan la clave, para incentivar a los demás a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando las cosas que los que conocen la clave han llevado a la cacería. Deben mezclarse objetos que son posibles de llevar a una cacería con otras que no tienen nada que ver, para dar pistas a las personas.

   

·      EL FÚTBOL

OBJETIVO: animación.

MATERIALES: dos palos, dos sillas, un objeto pequeño (zapato, borrador, tapa, etc.), sitio amplio.

DESARROLLO: se divide en dos equipos, de igual número de integrantes, los cuales son numerados. Se colocan dos sillas en cada extremo del salón, que serán los arcos. Encima de cada uno estarán los palos y en el centro del campo el objeto que será la  "bola". El que coordina dice un número y los compañeros de cada equipo, a quienes corresponda ese número salen corriendo a su arco o portería, cogen el palo y empujando el objeto que será la "bola". El que coordina dice un número y los compañeros de cada equipo, a quienes corresponda ese número, salen corriendo a su arco o portería, cogen el palo y empujando el objeto deben llegar al arco del otro equipo e introducirla e introducirla entre las patas de la silla, anotando un gol. Los jugadores regresan a su sitio y se comienza nuevamente con un nuevo número (también se puede repetir el mismo número). Cuando la "bola" sale de la línea que marcan las sillas, los compañeros regresan a sus respectivos sitios en los equipos.  No hay puntos, al igual cuando sale de la línea que marcan los equipos.

RECOMENDACIONES: se aplican castigos, igual que en los partidos de fútbol. Cuándo otro compañero que no ha sido llamado interviene, se cobra penal. El coordinador va anotando los puntos y hace el papel de árbitro. Es conveniente tener a dos compañeros como "jueces de línea" para ratificar los "goles". Se puede desarrollar como una competencia a lo largo