Desde
hace mucho tiempo se aplican, tanto en el trabajo de educación popular como en
una serie de actividades de promoción. Su utilización sin embargo ha sido muy
diversa:
1.
Los primeros usos que tuvieron fueron orientados a cohesionar grupos en
si y por si, nada más. Surgen aquí una serie de técnicas “grupales”, con
las que se trabajan por lo general
en pequeños grupos y lo central es conseguir la desinhibición de los
individuos y su identificación con el grupo.
2.
Otra línea que podemos identificar, es la utilización de técnicas de
trabajo en grupos para el trabajo con grupos de base. Su utilización busca
hacer mas sencilla, simple y entrever reflexiones sobre un tema. No se plantea
la profundización del tema.
3.
Una tercera línea de técnicas DE TRABAJO EN GRUPOS, donde los
coordinadores se convierten en puro “dinamiqueros” sin tomar en cuenta la
perspectiva transformadora del proceso
educativo.
USO
Y PAPEL QUE LE DAMOS A LAS TÉCNICAS DE TRABAJO EN GRUPOS
Son solo instrumentos en
un proceso participativo.
¿
Esto que significa ?
a)
Partir siempre de la práctica o sea de lo que la gente sabe, vive,
siente; las diferentes situaciones
y problemas que enfrentan en su vida y que en un programa educativo se plantean
como temas a desarrollar.
b)
Desarrollar un proceso de teorización sobre una práctica, no como un salto a la “técnica”
sino como un proceso sistemático ordenado, progresivo al ritmo de los
participantes que permita ir descubriendo los elementos teóricos e ir
profundizando de acuerdo al nivel de
avance del grupo.
El proceso de teorización así
planteado, permite ir ubicando lo cotidiano, lo inmediato, lo individual y
parcial dentro de lo social, lo colectivo, lo histórico, lo estructural.
c)
Este proceso de teorización permite siempre regresar a la práctica para
transformarlo, mejorarlo y resolverlo; es decir regresar con elementos
nuevos que permitan que el conocimiento inicial, la situación, el sentir del
cual partimos, ahora no lo podemos sentir, explicar y
entender, integral y científicamente
Podemos
fundamentar y asumir conscientemente compromisos o tareas. Aquí es cuando
decimos que la teoría se convierte en guía para una práctica transformadora
Creemos
que las técnicas deben ser DE TRABAJO EN GRUPOS para realmente generar un
proceso de aprendizaje como el que se plantea, porque permiten:
·
Desarrollar un proceso colectivo de discusión y reflexión.
·
Permitir colectivizar el conocimiento
individual, enriquecer este y potenciar realmente el conocimiento
colectivo.
·
Permiten desarrollar una experiencia de reflexión educativa común.
Muchas de estas técnicas permiten tener un punto común de referencia a través
del cual los participantes aportan sus experiencias particulares enriqueciendo y
ampliando de esa experiencia colectiva
·
Permiten realmente una creación colectiva del conocimiento donde todos
somos participes en su elaboración y por
tanto, también de sus implicaciones prácticas.
Una
técnica en si misma no es
formativa ni tiene carácter pedagógico. Para que una técnica sirva como
herramienta educativa, debe ser utilizada en función de un tema específico,
con un objetivo concreto e
implementado de acuerdo a los participantes con los que se está trabajando.
ELEMENTOS
A TENER EN CUENTA EN LA UTILIZACIÓN
DE LAS TÉCNICAS
Como
toda herramienta, hay que saber para
que sirve una técnica, y como
y cuando
debe utilizarse.
·
Las técnicas siempre deben ser dirigidas hacia el logro de un objetivo
preciso.
|
TEMA
|
OBJETIVOS
|
|
A)
LA
COOPERACIÓN
|
A)
Ver la importancia del trabajo en equipo y el aporte individual
|
|
B)
LA
ORGANIZACIÓN COOPERATIVA
|
B)
Analizar la importancia de la organización en el trabajo
colectivo.
|
Así
como debemos relacionar las técnicas con el objetivo, debemos precisar
el procedimiento a seguir para su aplicación de acuerdo a:
* El número de personas que participan.
* El tiempo de que disponemos
Toda
técnica debemos:
¨
Conocerla bien
¨
Saber utilizarla en el momento oportuno
¨
Saber conducirla correctamente
TIPOS DE TÉCNICA:
¨
Técnicas
o dinámicas vivenciales
Se
caracterizan por crear una situación peculiar donde nos involucramos, nos hacen
vivir una situación, nos relacionamos y adoptamos actitudes espontáneas,
PODEMOS DIFERENCIAR LAS TÉCNICAS
VIVENCIALES EN:
LAS
DE ANIMACIÓN
Objetivo:
Animar
Cohesionar
Crear un ambiente fraterno y participativo
LAS DE ANÁLISIS
Objetivo:
Dar elementos simbólicos que permitan reflexionar sobre situaciones de la vida real
Ambas
deben ser activas con elementos que permitan relajar a los participantes,
involucrar al conjunto, tener presente el humor
El
tiempo juega un papel importante en
la mayoría de las técnicas vivenciales, y da dinamismo en la medida que es un
elemento de .presión.
LOS
QUE COORDINAN DEBEN:
Antes
de escoger una técnica RESPONDER claramente: las siguientes preguntas
1.
¿ Qué técnicas vamos a trabajar ?
2.
¿ Cuál es el objetivo que se quiere lograr ? (¿ para que ? )
3.
¿ Con quienes se va a
trabajar ? (características de los participantes)
·
Una vez contestada esas 3 preguntas, plantearse que técnicas es la mas
adecuada
para:
*
tratar ese tema.
*
para lograr esos objetivos
propuestos.
*
con esos participantes específicos.
·
¿ Cómo van a implementar la técnica. Detallar el procedimiento que va
a seguir en su aplicación. Una vez planteado esto, calcular y
ajustar el procedimiento de acuerdo al tiempo disponible.
·
Es imprescindible que los coordinadores conozcan el tema
SUGERENCIAS
PARA LA DISCUSIÓN DE UNA TÉCNICA.
Cuando
operamos cualquier técnica podemos
tener los siguientes preguntas y
pesos básicos que ayudaran a desarrollar ordenadamente el proceso de discusión.
1.
Motivación inicial para
centrar el tema.
2.
una vez realizada la técnica, y de acuerdo al tipo de técnica que
utilicemos empezamos por preguntar:
¿ QUE ESCUCHAMOS ? ( TÉCNICAS AUDITIVAS)
¿
QUE VIMOS ? (TÉCNICA
AUDIOVISUAL)
¿ QUE SENTIMOS ?
( TÉCNICAS VIVENCIALES)
¿ QUE LEÍMOS O PRESENTAMOS ? TÉCNICAS
ESCRITAS
O GRÁ FICAS)
Este
paso nos permite un primer ordenamiento colectivo. Reconstruyendo los
principales elementos.
3-
Una vez realizada la etapa anterior pasamos a analizar mas a fondo los
elementos presentes
en la técnica: su sentido, lo que nos hace pensar:
¿ Qué pensamos sobre los elementos vistos, dichos o vividos ?
4-
Luego relacionamos todos esos elementos con la realidad misma.
¿ Qué relación tiene esto con la
realidad ?
¿ Cómo se da en nuestro
barrio , ciudad ?
En este momento la técnica que sirvió
para motivar, se deja de lado para
entrar de
lleno a analizar los aspectos de la realidad que inferimos.
5-
Llegar
a una conclusión o síntesis de lo discutido.
¿
Qué conclusiones podemos sacar ?
¿ Cómo resumimos lo discutido ?
Estas
sugerencias de discusión sobre las técnicas debemos asumirlas con
creatividad y de forma flexible. Estos 2 elementos importantes nos van a
permitir llevar a cabo un proceso educativo que sean participativo, democrático
y sobre todo profundo y sistemático.
A
continuación se describen un numeroso grupo de técnicas de animación y análisis
con las que el personal de salud podrá contar para el trabajo en sus
comunidades con los diferentes grupos de población en el abordaje de las
acciones de Promoción de Salud.
Esto
facilita el aprendizaje y lo hace agradable, y aceptado por todos los grupos de
edades, hace las actividades menos rígidas, por lo que puede constituir un
valioso instrumento del cual hemos carecido
TÉCNICAS
DE ANIMACIÓN
·
PRESENTACIÓN
POR PAREJAS
OBJETIVO: presentación,
animación
DESARROLLO
Los
coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que
estás desean intercambiar determinado tipo de información que es de interés
para todos, por ejemplo: El nombre,
interés que tiene por el curso, sus expectativas, información sobre su
trabajo, su procedencia, algún dato personal.
(Durante
5 minutos) y se dan 3 minutos por pareja para su presentación en plenaria
Recomendamos:
se empleen las informaciones generales, sencilla, breve cuando se utiliza.
Especifica para el inicio de un taller o jornada educativa.
VARIACIONES SOBRE LA
MISMA TÉCNICA
Presentación
subjetiva: me comparo con: una hormiga porque me gusta estar ocupado todo el
tiempo y siempre ando de un lado a otro.
(Puede
decirse o alternarse)
·
LOS
NOMBRE ESCRITOS.
OBJETIVO:
Presentación, ambientación.
MATERIALES: tarjetas,
alfileres o maskin tape.
DESARROLLO: 12
participantes forman un círculo y cada uno prende en el pecho una tarjeta con
su nombre.
·
Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el
nombre de los demás compañero.
Al
terminarse el tiempo estipulado, todo el mundo se quita la tarjeta y la hace
circular hacia la derecha durante cuatro minutos y se detiene el movimiento como
cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño
y entregársela, en menos de 10
segundos. El que se quede con una tarjeta ajena da prendas.
El
ejercicio continua hasta que todos se aprendan los nombres de sus compañeros.
·
MAR
ADENTRO -
MAR AFUERA.
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO.
Todos los participantes de pie en un círculo o en fila , se marca una línea
que represente la orilla del mar,
los participantes se paran dentro de la línea, cuando el coordinador da la voz
de mar adentro, todos dan un salto adelante sobre la raya y a la vez de mar
afuera hacia atrás; ! rápido... los que se equivocan salen.
·
EL
ALAMBRE PELADO
OBJETIVO:
animación.
DESARROLLO:
Se le pide a un compañero que salga del salón.
El resto de los compañeros se forman en un círculo de pie tomados del brazo y
se les explica que el círculo es un circuito eléctrico; dentro del cual hay un
alambre que está pelado y se les pide al compañero que está afuera que lo
descubra, tocando las cabezas de los que están en el círculo.
Se
ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es
que representa el alambre pelado), todos al mismo al mismo tiempo y con toda la
fuerza posible pegarán un grito.
Se
llama al compañero que estaba afuera, se le explica solo
lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para descubrir
el cable pelado.
(esta
animación es muy simple, pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentración de parte de todos.
·
CANASTA
REVUELTA.
OBJETIVO:
Animación.-presentación.
DESARROLLO:
Todos los participantes se forman en círculo con
sus respectivas sillas (El coordinador queda al centro) de pie.
Se
explican a los compañeros que estén a la derecha de cada cual que se le llamarán
“piñas” (u otra fruta) y los que están a la izquierda “naranjas”
u otras.
Además
todos debemos saber el nombre de los 2 compañeros que están a nuestro lado.
En
el momento en que el coordinador señale a cualquiera diciéndole “Piña”,
este debe responder el nombre del compañero que está a su derecha; si se le
dice naranja, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.
Si
se equivoca o tarda mas de 3
segundos en responder pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En
el momento que se les diga! Canasta revuelta!, Todos deben cambiar de asiento.
El que esta al centro deberá aprovechar esto para ocupar uno y decir a otro
compañero al centro.
RECOMENDACIONES
·
Debe hacerse rápidamente para que se mantenga el interés; porque cada
vez que se diga “canasta revuelta” el nombre de la piña y las naranjas varían.
De todos modos es conveniente que se
pregunten 3 ó más veces el nombre
de la fruta antes de revolver la
canasta
·
Esta dinámica se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de
los participantes en un curso o taller pero
no es la mas adecuada
para iniciar una presentación.
·
Generalmente se aplica al 2do
día luego de haber utilizado el día
anterior otras dinámicas de presentación.
·
LOS
REFRANES
OBJETIVO:
Presentación y animación
DESARROLLO: se les
reparte un cartón o papel con el inicio del refrán, que otra persona deberá
concluir y así ir formando las parejas, se entregarán tantos refranes como
parejas puedan crearse.
**
No por mucho madrugar se amanece mas temprano.
**
Más vale pájaro en mano...
**
Agua que no has de beber...
·
LAS
LANCHITAS
OBJETIVO: Animación
DESARROLLO:
( el número de participantes es indefinido, un mínimo de 15)
Todos
los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces cuenta la siguiente
historia:
--
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo al barco. Para
salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas,
pero en cada lancha solo pueden entrar
( se dice el número)... personas.
El grupo tiene que formar círculos en
lo que este el # exacto de personas
que
pueden entrar en cada lancha.
Si tienes mas o menos personas, se declara
hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente se cambia el número de
personas que pueden entrar en cada
lancha, se van eliminando a los
“ahogados” y así se prosigue hasta que quede
un pequeño grupo que serían los sobrevivientes del naufragio.
(En cada lancha pueden
entrar 3 personas, lanchas de dos, ahora de cinco.
RECOMENDACIONES
Deben darse 5 segundos para que se formen las lanchas antes de declarar hundido.
Las ordenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
·
EL
CORREO
OBJETIVO:
animación.
DESARROLLO:
Se forma un círculo de sillas (una para cada participante) y se quita una, el
que se queda de pie inicia el juego, parado en el medio, este dice por ejemplo:
Traigo
unas cartas para todos los compañeros que tienen bigote y todos los que tengan
bigote deben cambiar de sitio, el que se que sin sitio pasa al centro.
Esta
dinámica también puede ser utilizada para ubicar diferentes caracteres como
tipo de trabajo, procedencia.
·
LA DOBLE
RUEDA
OBJETIVO:
Animación
MATERIALES:
un lugar amplio, número ilimitado de participantes, un radio potente o algo que
haga ruido.
DESARROLLO:
Se dividen a los participantes en 2 grupos
iguales. (si uno puede ser de
hombre y otro de mujeres, mejor)
Se
coloca a un grupo formando un círculo tomados de los brazos, mirando hacia
afuera del círculo.
Otro
grupo a su alrededor formando un círculo, tomados de las manos mirando hacia
adentro del círculo.
Cada
miembro de la rueda exterior se coloca delante del de la rueda interior, que será
su pareja y que se fijen bien, en quien es
pareja de cada quien (ahora giran y quedan de espalda a la rueda
interior)
una
vez identificadas las parejas, las ruedas se moverán hacia la izquierda en círculos.
Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra y que cuando pare la música
( o el ruido), deben buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el
suelo. La último última pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda (El
coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento.
Las
parejas salen y van formando el jurado que determinarán que pareja pierde cada
vez.
La
dinámica continua sucesiva hasta que queda una , salen al centro que es la
quedaron.
(Se
puede utilizar como dinámica de presentación)
·
LA
TELARAÑA
OBJETIVO:
Presentación-integración.
MATERIALES:
una bola de cordel. Ovillo de lana.
DESARROLLO:
Los participantes se colocan de pie en un círculo
y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel, el cual tiene que decir su
nombre, procedencia, tipos de trabajo que desempeña, interés de su participación,
etc.. Luego este toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero,
quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acción se repite hasta
que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.
Una
vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al
que se la envió repitiendo los datos dados por su compañero, este a su vez
hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria en sentido inverso hasta que
regresa al primer compañero.
Hay
que advertir la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno,
pues no se sabe a quien va a lanzar la bola y posteriormente deberá repetir los
datos del lanzador.
·
SE MURIO
CHICHO.
OBJETIVO:
Animación.
DESARROLLO:
Colocados todos en círculos, un participante
inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha:--”Se murió Chicho”--
pero llorando y haciendo gestos exagerados, el de la derecha debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor, luego deberá
continuar pasando la noticia de que Chicho se murió llorando igualmente, y así
hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda, pero
cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la
noticia
deberá asumir la misma actitud que el
que la dice. Una variante puede ser que
cada quien al recibir la
noticia cambie de actitud al pasarla a quien le sigue.
(Ejemplo: uno llorando, la pasa al
otro riendo, etc.).
·
EL AMIGO SECRETO
OBJETIVO:
crear un clima de compañerismo e integración.
MATERIALES: papeles
pequeños.
DESARROLLO: el primer día
del taller o curso, se le pide a cada uno de los participantes escriba en un
papel su nombre, a qué se dedican
y alguna característica personal. Una vez que todos los participantes hayan
escrito su nombre se colocan en una bolsa u otro envase y se mezclan todos los
papeles, luego cada persona saca
un papelito a la suerte, sin mostrarlo
a nadie;
el nombre que está escrito corresponde el que va a ser su "
amigo secreto”. Se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar
juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que éste no nos
identifique. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de una
manera simpática y fraternal. El último día del taller se descubren los
amigos secretos. Cada participante debe decir primero quien considera es su
amigo o amiga secreta y luego se conoce si acertó o no cuando la verdadera
persona lo manifiesta y entonces corresponde a él descubrir el suyo y así
sucesivamente hasta revelar la identidad de todos.
·
BAILE DE PRESENTACIÓN
OBJETIVO:
conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.
MATERIALES: papel, lápices,
alfileres o maskin tape y además algo para hacer ruido como un radio,
grabadora, tambor, otro.
DESARROLLO: se plantea
una pregunta específica. En el papel cada uno escribe su nombre y su respuesta
a la pregunta y la coloca o fija en el pecho o espalda. Se pone la música y al
ritmo de esta cada uno debe buscar a un compañero con respuesta similar a la
suya. Se cogen del brazo y siguen buscando nuevos compañeros y compañeras que puedan integrar el grupo de respuestas
afines. Cuando la música se detenga cada grupo debe presentarse y exponer sus
respuestas. Los compañeros/compañeras que estén solos/solas también expondrán.
RECOMENDACIONES: la
pregunta debe estar de acuerdo al
tipo de participantes.
·
COLA DE VACA
OBJETIVO:
animación.
DESARROLLO: sentados en
circulo, el coordinador se queda en el centro y comienza a hacer preguntas a
cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de
vaca”, todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe
pasa al centro y si se demora mucho en preguntar sale del juego.
RECOMENDACIONES: el
grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por otra de mayor significación
para el grupo y el lugar.
·
UN
HOMBRE DE PRINCIPIOS
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO:
Todos los participantes se sientan en circulo, con el coordinador en el centro, el
cual inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar
con una letra determinada. Ejemplo: "Tengo un tío que es un hombre
de principios muy sólidos, para el todo debe empezar con la letra P, así su
esposa se llama... (señala a un miembro del grupo)..."Patricia"
(responde)... a ella le gusta mucho comer... (señala a otro)... papa ... y un día
se fue a pasear a ... Pekín... El
que se demora más de cuatro segundos en responder pasa al centro o sale del
juego. Después de un rato se varía
la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
·
EL
ASESINO
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO:
primero, de acuerdo al número de participantes se le dice a algunos de los
mismos, antes de comenzar la técnica y sin que los demás se den cuenta, que
ellos van a ser los "asesinos" (la proporción de asesinos es de uno
por diez participantes, aproximadamente). Y se les explica que cuando ellos le
guiñen o cierren el ojo a cualquier
persona, estos quedarán muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar
que otros compañeros lo identifiquen. Los asesinos se deben conocer entre ellos
para no matarse mutuamente. Luego, ya con todos los participantes, se les
explica que estamos todos amenazados por unos asesinos que no sabemos quienes
son; se explica cuál es la señal que hacen estos para matar a sus víctimas y
que todos los presentes estarán
atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos cuántos son.
Aquellos a quienes un asesino les guiñe el ojo, deben contar mentalmente hasta
cinco (para dar tiempo a que el asesino no esté
enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto. Todos debemos caminar rápido,
conversar con todos sin hacer grupos ni detenerse y estar muy atentos. Se piden
dos o tres compañeros que van a hacer de ambulancia, cuando un compañero
caiga, lo recogen simulando la sirena, que llega inmediatamente después que el
compañero ha pegado un grito. Se pide un tercer voluntario que va a hacer el
papel de juez: todos los participantes tienen el derecho de denunciar a quién
considere que es un asesino. Cuando un participante
denuncia a algún compañero, el juez se hace presente y el acusador realiza sus
cargos, justificando la acusación. Debe decir la verdad el acusado si es o no
el asesino. En caso de que efectivamente lo sea, el juez se lo lleva a la cárcel,
en caso de que no, se va a la cárcel por falsa acusación, el que lo denunció.
El juego termina cuando todos los asesinos han sido descubiertos, o cuando los
asesinos hayan aniquilado al resto.
RECOMENDACIONES: los
compañeros que hacen de ambulancia y el juez, deben ser bulliciosos y son un
elemento para darle animación al juego. El coordinador debe estar
permanentemente presionando a la gente para que descubra a los asesinos, va
informando de las bajas y número de presos, animando la dinámica.
·
EL
PUENTE
OBJETIVO:
animación
MATERIALES: sillas
firmes, cartones o papel grueso, lo suficientemente grandes donde quepan los dos
pies.
DESARROLLO: se forman
dos equipos con el mismo número de participantes cada uno. Las sillas o
cartones se ubican en dos líneas paralelas. Se sube un jugador en cada silla o
se paran sobre los cartones, se agrega una silla o cartón de más, que va a
estar desocupada, al final de cada fila. El último jugador toma la silla o el
cartón desocupado y se la pasa a su compañero y éste al siguiente y así
sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone en el suelo y se
sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con lo que queda de
nuevo una silla o cartón desocupado. Se marca una meta donde el equipo que
llegue primero es el que gana, por que logró construir el puente. Cuando se están
utilizando sillas, si un jugador se cae, es descalificado; el equipo sigue en
juego pero debe movilizar dos sillas cada vez.
·
POBRECITO
GATICO
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO: todos los
participantes se sientan en circulo Uno de ellos deberá ser el gato. Este
camina en cuatro patas y se moverá de un lado a otro hasta detenerse frente a
cualquiera de los participantes; hace muecas y aullará tres veces. Por cada
"miau", el participante deberá acariciarle la cabeza y decirle
"POBRECITO GATICO" sin reírse. El que se ría pierde y sale del juego
o tiene que hacer de gato (se debe establecer una de las tres normas y decir la
condición al comenzar el juego).
·
CALLES Y
AVENIDAS
OBJETIVO:
animación.
·
DESARROLLO:
el grupo debe ser de un mínimo de veinte participantes. Se les pide que se
formen en tres o cuatro filas, cada una con el mismo número de personas, una al
lado de otra. Cada fila se da la mano entre sí, quedando formadas las avenidas.
A una señal del coordinador, todos se vuelven para la derecha y se dan la mano
formando las calles avenidas. Se
piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y el otro el ratón, el gato
perseguirá al ratón a través de las calles y avenidas tratando de atraparlo.
Los demás deben de impedir que el gato se coma al ratón, por lo que el
coordinador debe estar muy atento para dar la señal en el momento
preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rápidamente. El
gato y el ratón no pueden pasar por donde están las manos cogidas. En el
momento en que el ratón sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a
hacer los papeles de coordinador, gato y ratón.
·
CONVERSANDO
CON NÚMEROS
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO: sentados
todos en círculo, un participante le
dice al de su derecha cualquier número, pero con una entonación
particular (temor, risa, sorpresa, etc.). Este debe responderle con
cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Luego se vuelve donde
el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así
sucesivamente. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de
manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde y sale del
juego. Debe hacerse de forma rápida y utilizando gestos, expresión de la cara
y entonación para darle vida a la conversación con números.
·
ALTO Y
SIGA
OBJETIVO:
animación
DESARROLLO: se divide a
los participantes en cuatro grupos. Se colocan lo más separados posible unos de
otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el equipo Norte frente al
equipo Sur y el equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar
Tres, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al
Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste. Gana el equipo que
llegue con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y
otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y
todos deben detenerse inmediatamente. Aquellos que no lo hacen quedan fuera del
juego y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante son los que
deciden quienes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez realizado
esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u
otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
RECOMENDACIONES: el
policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un
pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
·
GUIÑANDO
EL OJO
OBJETIVO:
animación
MATERIALES: sillas en número
que corresponda a la mitad de los participantes más una.
DESARROLLO: se dividen
los participantes en dos grupos (el segundo grupo con un participante más). El
primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están
sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo
son los "guardianes" que deberán estar de pie, detrás de cada
silla. La silla vacía tiene un "guardián", el
cual debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el que tiene
que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla vacía sin ser tocado por
su "guardián". Si lo es
debe permanecer en su lugar. En caso que el
prisionero logre salir, el guardián que se quede con la silla vacía es el que
le corresponde guiñar el ojo a otro prisionero. Esto debe hacerse con rapidez.
·
¿QUIÉN
COMENZÓ EL MOVIMIENTO?
OBJETIVO:
animación.
DESARROLLO:
los participantes se sientan en sillas o en el suelo formando un circulo. Se
escoge un participante para que salga del salón. El grupo acuerda quién va a
iniciar el movimiento. Este compañero o compañera lo comienza y todos deben
seguirlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar
diferentes tipos de instrumentos musicales, etc. El compañero o
compañera que abandonó el salón ingresa nuevamente en el y debe
descubrir quién inició el movimiento, aproximadamente antes de los tres
minutos, y tiene tres oportunidades
de identificarlo. Si falla las tres veces el grupo le impone el realizar algún
tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo limitado para
averiguar quién inicia el movimiento, de unos tres minutos.
RECOMENDACIONES: el
tiempo juega un papel de presión en la actividad, que lo hace más dinámico.
El coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo:
transcurre un minuto o más y el compañero no acusa a nadie; el coordinador
comienza a decir que faltan dos minutos... etc.
VARIACIONES:
·
Con el mismo desarrollo sólo que no hay nadie designado, sino que se
conviene de antemano toda una serie
de movimientos, como por ejemplo, primero la
cabeza, luego la boca, después los hombros, etc.
·
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento, sin saberlo, es
el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando
regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
·
¡LEVÁNTENSE
Y SIÉNTENSE!
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO: todos
sentados en circulo. El coordinador comienza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato decide la palabra "quién"
todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben
sentarse. Cuando alguien no cumple con estas reglas sale del juego. El
coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para
que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia debe
hacerlo rápidamente para darle agilidad y si no lo hace también, pierde.
·
¡EL
BUM!
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO: todos los
participantes se sientan en circulo y se dice que debemos numerarnos en voz alta
y que a todos los que le toque un múltiplo de tres (3, 6, 9 , 12, etc.)
o un número que termina en tres (13, 23, 3 ,etc.)
decir ¡BUM! en lugar del número;
el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo, se comienza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir tres dice BUM, el siguiente cuatro,
etc. Pierde el que no dice ¡BUM! o el que se equivoca con el número siguiente.
Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por
el número UNO. La numeración debe decirse
rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda
descalificado, como máximo cinco segundos. Los dos últimos jugadores son los
que ganan. El juego puede hacerse más complejo
utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos
de cinco, etc.
·
EL MUNDO
OBJETIVO:
animación, concentración.
MATERIALES: pelota,
papel anudado o bola de papel.
DESARROLLO:
El número de participantes es ilimitado, se forma un circulo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos:
Aire, Tierra o Mar; la persona que recibe la pelota debe decir dentro de 5
segundos el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado. En el
momento en que cualquiera de los participantes al lanzar la pelota dice MUNDO,
todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el
animal que corresponde al elemento
indicado. El coordinador controla los cinco segundos y debe presionar con el
tiempo.
·
¡EL
PUEBLO MANDA!
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO:
el coordinador explica que va a dar diferentes ordenes, que para que sean
cumplidas debe haber dicho antes las siguientes consignas: "El pueblo
manda", "El pueblo manda
que se pongan de pie". Las ordenes deben brindarse lo más rápidamente
posible para que el juego sea ágil. Este concluye cuando quedan pocas personas y se acatan sin
problemas las órdenes correctas y
las falsas.
RECOMENDACIONES: para
hacer perder a los participantes es bueno repetir varias ordenes primero
correctas y después decir una falsa. Es conveniente poner a dirigir esta dinámica
a personas que la conocen bien para que no pierda agilidad.
·
LOS NÚMEROS
OBJETIVO:
animación, concentración.
MATERIALES: 20 cartones
del tamaño de una hoja de papel con los cuales se hacen dos juegos de 10 cada
uno. Cada cartón deberá llevar un número del 0 al 9. Número de personas: 20
(dos equipos de 10 personas cada uno).
DESARROLLO: se le
entrega a cada equipo un paquete de números del 0 al 9; se le da a cada
participante un número. El coordinador dice un número, por ejemplo, 827, las
personas de cada equipo que tienen el 8, el 2 y el 7, deberán pasar al frente y
acomodarse en el orden debido, llevando de manera visible su cartel. El que
forma el primer número se anota un punto. No se puede repetir el mismo número
en la misma cifra, ejemplo: 882.
·
CORRIENTE
ELÉCTRICA
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO: todos los
participantes se sientan en circulo y se toman de la mano. Dando un ejemplo, el
coordinador le da un apretón de mano al compañero
que tiene a la derecha y éste luego debe pasarlo rápidamente al siguiente
compañero, hasta que dé toda la vuelta. El coordinador indica que a esa
acción se le llama "conducir la corriente eléctrica". Luego se
nombra a cada quinto jugador "Subestación"; la Subestación puede
decidir pasar la corriente o regresarla, volviendo a pasar la mano del vecino
que se la pasó. Inmediatamente después que la corriente ha pasado por la
Subestación, ésta debe hacer un ruido - convenido de antemano- para dar una
pista de por dónde está yendo la "corriente eléctrica". Se le pide
a cualquier compañero que pase al centro. Su tarea es descubrir al participante
que está pasando la corriente en el preciso momento de apretar la mano; tiene
tres oportunidades para hacerlo. El compañero o compañera que sea descubierto
pasa al centro, y se continúa las veces que se quiera. Debe hacerse en forma rápida
para que sea animado. El paso de la corriente no se debe interrumpir en ningún
momento.
·
CUENTO
VIVO
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO: todos los
participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza contando un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale
a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o persona sobre el cual
el coordinador está haciendo referencia en su relato.
RECOMENDACIONES: una
vez iniciado el cuento el coordinador
puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea,
dándole la palabra a otro compañero para que la continúe.
·
LA
ANCIANA
OBJETIVO: animación,
concentración.
DESARROLLO: esta técnica
se puede aplicar a lo largo de una jornada de capacitación o de varios días de
un taller. El coordinador, más otro compañero que conozca o que se le explique
la dinámica, se ponen de acuerdo en una clave que el resto de los participantes
deben descubrir.
El
coordinador inventa una historia sobre una anciana que lleva un bastón (una
escoba, por ejemplo) y que va caminando con destino a algún lugar. La historia
debe ser hecha lo más creativamente posible. El coordinador va caminando
apoyado en el bastón mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a
cualquier compañero al que le pasa el bastón para que éste la continúe. En
el momento de pasar el bastón dice: “y
la anciana pasó". La clave está en cómo se pasa el bastón (puede ser
cambiando de mano o haciendo un gesto determinado, etc.). El compañero que
sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastón no hace la clave, se le
dice "la anciana no pasó", pero el juego lo continúa el que recibió
el bastón, hasta que se vaya descubriendo la clave.
RECOMENDACIONES:
·
El coordinador debe iniciar el juego y pasarle el bastón al compañero
que conoce la clave, para dar oportunidad de descubrirla.
·
El coordinador debe estar permanentemente recordando a los participantes
que pongan mucho cuidado para descubrir la clave.
·
Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino en períodos cortos a lo
largo de la jornada de trabajo.
·
Deben hacerse bastante movimientos con el bastón, que no son la clave y
repetirlos, para que ésta no sea tan obvia.
·
NÚMEROS
CHINOS
OBJETIVOS:
animación, concentración.
MATERIALES: pizarra y
tiza o papel y lápiz.
DESARROLLO: esta dinámica
se aplica a lo largo de un taller o curso, durante ratos cortos. Los números
chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que
descubrir. El coordinador dice que es un profesor de chino y que se les va a
enseñar los números del 0 al 5. En la pizarra o en un papel grande, hace unas
rayas semejando la escritura china. Luego pregunta al público que número cree
que es. La clave es la siguiente: cuando pregunta al público que número es, señala
el número con la mano y con los dedos lo indica (con disimulo, como si fuera simplemente un gesto al señalar
y si no señala nada es que se trata del número
cero). El coordinador adopta la actitud de estar tomando examen a los
participantes. El coordinador debe estar recordando que se debe descubrir la
clave y prestar atención.
·
LA CACERÍA
OBJETIVO:
animación, concentración.
DESARROLLO: se aplica a
lo largo de un taller o de un curso de capacitación y se basa en descubrir una
clave que sólo el coordinador y otro participante conoce. El coordinador
explica: "vamos a ir de cacería y cada uno debe llevar algo". La
clave secreta está en que sólo se va a poder llevar aquello que comience con
la primera letra del nombre de cada uno.
Por ejemplo:
Luis
puede llevar una linterna, una lampara, una luna, etc. Sandra puede llevar una
silla, un susto, etc. El compañero debe justificar para qué lleva ese objeto a
la cacería y los demás que conocen la clave lo apoyan. Al que lleve algo que
no comience con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede
llevar de ninguna manera.
Recomendaciones:
es importante que al menos existan dos personas que conozcan la clave, para
incentivar a los demás a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando
las cosas que los que conocen la clave han llevado a la cacería. Deben
mezclarse objetos que son posibles de llevar a una cacería con otras que no
tienen nada que ver, para dar pistas a las personas.
·
EL FÚTBOL
OBJETIVO: animación.
MATERIALES: dos palos,
dos sillas, un objeto pequeño (zapato, borrador, tapa, etc.), sitio amplio.
DESARROLLO: se divide
en dos equipos, de igual número de integrantes, los cuales son numerados. Se
colocan dos sillas en cada extremo del salón, que serán los arcos. Encima de
cada uno estarán los palos y en el centro del campo el objeto que será la
"bola". El que coordina dice un número y los compañeros de
cada equipo, a quienes corresponda ese número salen corriendo a su arco o
portería, cogen el palo y empujando el objeto que será la "bola". El
que coordina dice un número y los compañeros de cada equipo, a quienes
corresponda ese número, salen corriendo a su arco o portería, cogen el palo y
empujando el objeto deben llegar al arco del otro equipo e introducirla e
introducirla entre las patas de la silla, anotando un gol. Los jugadores
regresan a su sitio y se comienza nuevamente con un nuevo número (también se
puede repetir el mismo número). Cuando la "bola" sale de la línea
que marcan las sillas, los compañeros regresan a sus respectivos sitios en los
equipos. No hay puntos, al igual
cuando sale de la línea que marcan los equipos.
RECOMENDACIONES: se
aplican castigos, igual que en los partidos de fútbol. Cuándo otro compañero
que no ha sido llamado interviene, se cobra penal. El coordinador va anotando
los puntos y hace el papel de árbitro. Es conveniente tener a dos compañeros
como "jueces de línea" para ratificar los "goles". Se puede
desarrollar como una competencia a lo largo